Manual Oficial

Último
Refúgio

Sobreviver é apenas o começo.

Card Game Pós-Apocalíptico

Capítulo I

O Fim do Mundo

Tudo começou em apenas sete dias.

Ninguém sabe exatamente onde surgiu a infecção. Alguns dizem que veio de um laboratório militar. Outros acreditam que foi uma doença antiga despertada pelo degelo de regiões remotas. A verdade desapareceu junto com o mundo que existia antes.

Em poucas semanas, cidades inteiras foram engolidas pelo caos. Governos caíram. Exércitos desapareceram. Hospitais ficaram lotados.

Quando a energia acabou, a humanidade percebeu que estava sozinha.

Os mortos começaram a caminhar. E nunca mais pararam.

O Último Refúgio

Após anos de caos, alguns sobreviventes encontraram uma antiga região industrial que poderia ser transformada em uma fortaleza.

Ali nasceu o Último Refúgio — uma comunidade construída para resistir ao fim do mundo.

Mas a esperança atrai atenção. E atenção atrai problemas.

Facção

Os Corvos

Os Corvos começaram como sobreviventes comuns. Com o tempo descobriram que controlar recursos era mais poderoso do que construir comunidades.

Passaram a dominar estradas, depósitos, fazendas e cidades abandonadas. Quem se recusava a obedecer desaparecia.

Hoje os Corvos são a maior ameaça humana da região. Seu líder é conhecido apenas como:

O Líder

Rei Corvo

Inventário

Componentes do Jogo

Sobreviventes

Personagens controlados pelos jogadores.

Equipamentos

Itens utilizados para fortalecer sobreviventes.

Locais

Regiões que podem ser exploradas.

Eventos

Situações inesperadas que alteram a partida.

Zumbis

Ameaças constantes espalhadas pelo mapa.

Corvos

Facção inimiga que tenta dominar a região.

Rei Corvo

Chefe final da campanha.

Mapa do Mundo

O tabuleiro com as 12 regiões. Mostra onde cada sobrevivente está e onde as ameaças se escondem.

Marcadores

Use fichas, moedas ou peças simples para marcar a posição de cada sobrevivente, os Marcadores de Saque das regiões e a Integridade do Refúgio.

Setup

Preparação

  1. 1Escolha um sobrevivente.
  2. 2Embaralhe todos os baralhos.
  3. 3Coloque o Rei Corvo fora do jogo.
  4. 4Cada jogador compra 2 equipamentos.
  5. 5Coloque o marcador de cada sobrevivente na região 1 — Último Refúgio.
  6. 6Coloque um marcador na trilha de Integridade do Refúgio no valor 10.
  7. 7Infestação inicial: revele 3 cartas de Local. Para cada uma, coloque 1 carta do topo do Baralho de Zumbis, virada para cima, na região correspondente do mapa. Depois, devolva os Locais ao baralho e embaralhe.
  8. 8Inicie a primeira rodada.

Nota: Farmácia Destruída e Supermercado Saqueado ficam dentro da Cidade Arruinada (região 9). Se um deles for revelado na Infestação inicial, o zumbi vai para a região 9.

Turno

Como Jogar

Fase 1

Manutenção

Verifique efeitos ativos. No início de cada rodada, verifique o Cerco ao Refúgio (veja “O Mapa”).

Fase 2

Exploração

Escolha uma ação de deslocamento: Avançar, Permanecer ou Recuar.

Fase 3

Encontro

Enfrente as ameaças da região onde você está (as que já estavam lá e as reveladas pelo Risco).

Fase 4

Saque

Receba recompensas e equipamentos.

Fase 5

Fim do Turno

Compre uma carta e passe a vez.

Território

O Mapa

Lá fora, cada estrada guarda uma história. Quanto mais longe você vai, maiores são as recompensas. E menores as chances de voltar.
Mapa oficial das 12 regiões do Último Refúgio
As 12 regiões do mundo conhecido. Cada estrada é uma escolha. Cada escolha tem um preço.

Em 30 segundos

Todos começam no Último Refúgio.

No seu turno, você Avança, Permanece ou Recua.

Quanto mais longe do Refúgio, maior o perigo e maior o saque.

Ameaças ignoradas cercam o Refúgio. Se ele cair, todos perdem.

Os Anéis do Mapa

Zona Segura

Região 1 — Último Refúgio

Aqui você descansa, se reorganiza e troca equipamentos. Nenhuma ameaça é revelada aqui.

Anel Externo

Regiões 2 a 8

Centro Comercial, Hospital Regional, Delegacia, Posto Abandonado, Fazenda Isolada, Zona Industrial e Floresta Sombria. Ficam a um passo do Refúgio. Perigosas, mas controláveis.

Zonas Hostis

Regiões 9 a 12

Cidade Arruinada, Fortaleza dos Corvos, Território dos Mutantes e Ninho dos Gigantes. Só podem ser alcançadas a partir de regiões específicas do Anel Externo. Ao explorar uma Zona Hostil, revele 1 carta extra do Baralho de Zumbis além do Risco normal.

Rotas de Acesso às Zonas Hostis

Zona HostilSó pode ser alcançada a partir de
9 — Cidade Arruinada2 — Centro Comercial ou 3 — Hospital Regional
10 — Fortaleza dos Corvos2 — Centro Comercial ou 7 — Zona Industrial
11 — Território dos Mutantes7 — Zona Industrial ou 8 — Floresta Sombria
12 — Ninho dos Gigantes6 — Fazenda Isolada ou 8 — Floresta Sombria

Escolher em qual região do Anel Externo parar é escolher para onde você poderá ir depois.

Deslocamento (Fase 2)

Avançar

Mova seu sobrevivente e explore a nova região no mesmo turno.

  • Do Refúgio → qualquer região do Anel Externo.
  • Do Anel Externo → outra região do Anel Externo, ou uma Zona Hostil ligada pelas Rotas de Acesso.
  • Não é possível ir do Refúgio direto para uma Zona Hostil.

Permanecer

Fique onde está e explore a mesma região de novo.

Recuar

Volte um anel em direção ao Refúgio sem explorar.

  • De uma Zona Hostil → para uma das regiões da sua Rota de Acesso.
  • Do Anel Externo → para o Refúgio.
  • Se ainda houver ameaças na região para onde você recuar, você deve enfrentá-las normalmente.
  • Chegou ao Refúgio? Você descansa: recupere 2 de Vida.

Explorar uma região

    1

    Enfrente as ameaças que já estão na região.

    2

    Resolva o RISCO da carta de Local (ou da Tabela das Regiões).

    3

    Se estiver numa Zona Hostil, revele +1 carta do Baralho de Zumbis e enfrente-a.

    4

    Derrotou todas as ameaças? Resolva o EXPLORAR e coloque 1 Marcador de Saque na região.

    5

    Não derrotou todas? Você não recebe o Explorar. As ameaças que sobreviveram ficam na região, com a Vida totalmente recuperada.

Regiões Esgotadas

Uma região com 2 Marcadores de Saque está Esgotada. Explorar uma região Esgotada resolve apenas o Risco. Não há recompensa. Nas rodadas 5 e 10, remova todos os Marcadores de Saque do mapa. O mundo se reabastece… e os mortos também.

Ondas

No início das rodadas 5 e 10, uma nova Onda chega: revele 1 carta de Local e coloque 1 carta do topo do Baralho de Zumbis nessa região.

O Cerco ao Refúgio

  • O Refúgio começa com 10 de Integridade.
  • No início de cada rodada, para cada região do Anel Externo com 2 ou mais ameaças, o Refúgio perde 1 de Integridade.
  • Integridade 0 = o Refúgio caiu. Todos perdem a partida.
  • Um sobrevivente que está no Refúgio pode, em vez de descansar, Reforçar as muralhas: recupere 1 de Integridade (máximo 10).

Os mortos não precisam vencer você. Só precisam chegar até os seus portões.

Sobreviventes na mesma região

  • Sobreviventes na mesma região podem trocar equipamentos entre si no próprio turno de um deles.
  • Apoio: quando um jogador enfrenta ameaças, outro sobrevivente na mesma região pode enfrentar uma delas no lugar dele.
  • No Refúgio, a troca de equipamentos é livre.

Exemplo de turno

Diário de sobrevivente

Rodada 1. Arthur sai do Refúgio e Avança até a Delegacia. O Risco revela um Assaltante do Baralho de Saqueadores. Com a Autoridade Tática (+2 de Ataque contra Saqueadores), Arthur vence o combate. Ele resolve o Explorar, encontra uma Pistola 9mm e coloca 1 Marcador de Saque na Delegacia.

Rodada 2. A Delegacia não dá acesso a nenhuma Zona Hostil. Arthur Avança até a Zona Industrial, pensando na Fortaleza dos Corvos logo adiante.

Rodada 3. Ferido, Arthur olha para a fortaleza… e para o caminho de volta. Toda expedição termina com a mesma pergunta: avançar ou voltar vivo?

Dúvidas frequentes

Mapa

Regiões

Tipos de Terreno

Urbana

Regiões 2, 3, 4, 5 e 9. Mais equipamentos. Mais Corvos.

Rural

Regiões 6 e 8. Mais comida e cura. Menos zumbis.

Industrial

Região 7. Ferramentas raras. Mutantes por perto.

Ruínas

Regiões 10, 11 e 12. Grandes recompensas. Grandes riscos.

Tabela das Regiões

01

Último Refúgio

Zona Segura · Refúgio

Descansar (recupere 2 de Vida) ou Reforçar (recupere 1 de Integridade).

02

Centro Comercial

Média

Externo · Urbana

Use a carta de Local Centro Comercial.

03

Hospital Regional

Média

Externo · Urbana

Use a carta de Local Hospital Regional.

04

Delegacia

Baixa

Externo · Urbana

Use a carta de Local Delegacia.

05

Posto Abandonado

Baixa

Externo · Urbana

Use a carta de Local Posto Abandonado.

06

Fazenda Isolada

Baixa

Externo · Rural

Use a carta de Local Fazenda Isolada.

07

Zona Industrial

Média

Externo · Industrial

Explorar: procure 1 Equipamento Raro ou superior (se não houver, compre 1 Equipamento). Risco: revele 2 cartas do Baralho de Zumbis e enfrente ambas.

08

Floresta Sombria

Média

Externo · Rural

Explorar: compre 2 cartas e recupere 1 de Vida. Risco: revele 1 carta do Baralho de Zumbis. Ela ataca antes de você (emboscada).

09

Cidade Arruinada

Alta

Hostil · Urbana

Escolha a carta Farmácia Destruída ou Supermercado Saqueado. Resolva o Explorar dela duas vezes.

10

Fortaleza dos Corvos

Extrema

Hostil · Ruínas

Explorar: procure 2 Equipamentos à sua escolha. Risco: revele 2 cartas do Baralho de Saqueadores e enfrente ambas.

11

Território dos Mutantes

Alta

Hostil · Ruínas

Explorar: procure 1 Equipamento Raro e compre 1 carta. Risco: procure o Mutante no Baralho de Zumbis e enfrente-o. Se ele já foi derrotado, revele 2 cartas do Baralho de Zumbis.

12

Ninho dos Gigantes

Extrema

Hostil · Ruínas

Explorar: procure 2 Equipamentos à sua escolha e recupere 3 de Vida. Risco: procure o Zumbi Gigante no Baralho de Zumbis e enfrente-o. Se ele já foi derrotado, revele 2 cartas do Baralho de Zumbis.

Lembre-se: toda Zona Hostil (9 a 12) revela +1 carta do Baralho de Zumbis além do Risco.

Boss Final

O Rei Corvo

Ele se ergue quando:

5

Corvos derrotados

ou
15

Rodadas concluídas

Quando isso acontece, inicia-se a batalha final. Todos os Corvos recebem bônus. A sobrevivência do Último Refúgio estará em jogo.

Onde a guerra termina

Quando o Rei Corvo se ergue, coloque-o na região 10 — Fortaleza dos Corvos. Para enfrentá-lo, os sobreviventes precisam chegar até lá. Cada Corvo derrotado na Fortaleza conta para o surgimento do Rei. Invadir cedo demais pode acordá-lo antes de vocês estarem prontos.

Resultado

Vitória e Derrota

Vitória

Derrote o Rei Corvo.

Mantenha pelo menos um sobrevivente vivo.

Derrota

Todos os sobreviventes morreram.

ou

O Último Refúgio foi destruído (Integridade chegou a 0).